Página oficial
Primero que nada hay que explicar que commander es una forma de juego alternativa a la manera tradicional de jugar a Magic (estándar), la baraja es más extendida de lo normal que de 60 cartas pasa a 99 cartas mas una que funciona como tu comandante (tiene que ser una criatura legendaria) haciendo un total de 100 cartas, agrega otro tipo de reglas como la identidad del color, una mayor cantidad de vida que pasa de 20 puntos de vida en la manera tradicional a 40, añade el daño de comandante como un forma de victoria, es un formato donde solo se puede usar una copia de cada carta a diferencia de las cuatro copias del formato estándar.
La identidad de color se determina a partir de cualquier parte de la carta, incluyendo su coste de lanzamiento y cualquier símbolo de maná que haya en el texto. Todas las cartas de tu mazo de Commander deben usar únicamente símbolos de maná que también aparezcan en tu comandante. Las cartas incoloras también están permitidas.
Zona de mando
Aquí es donde está tu comandante durante la partida cuando no está en juego. Al principio del juego, cada jugador pone a su comandante boca arriba en la zona de mando. Se puede lanzar a un comandante desde la zona de mando por su coste normal pero, cada vez que se haya jugado de esta manera, hay que pagar 2 manás adicionales. Si mandan a tu comandante al cementerio o al exilio, puedes devolverlo a tu zona de mando, si así lo prefieres.
Daño de comandante
Si un mismo comandante hace 21 puntos de daño de combate a un jugador en el transcurso del juego, este jugador pierde el juego. Por este motivo, se realiza un seguimiento del comandante por todas las zonas por las que pasa (por ejemplo, si un jugador toma el control del comandante de otro jugador, se cuenta cualquier daño que el comandante ya hiciera).
ejemplos de criaturas que sirven como comandantes




No hay comentarios.:
Publicar un comentario